«بلک مسا» ماجراجویی که ۱۱ سال طول کشید
هشت سال است که «بلک مسا»، مراحل ساختش را طی میکند. «بلک مسا» با نام اصلی «بلک مسا: سورس» بازسازیِ بازی اصلی «هاف لایف» است که توسط تیم «کراودبار کالکتیو» مراحل پایانی ساخت خود را سپری میکند.
به گزارش شما نیوز ،
هشت سال است که «بلک مسا»، مراحل ساختش را طی میکند. «بلک مسا» با نام اصلی «بلک مسا: سورس» Black Mesa: Source بازسازیِ بازی اصلی «هاف لایف» Half Life است که توسط تیم «کراودبار کالکتیو» مراحل پایانی ساخت خود را سپری میکند. این پروژه که بهصورت شخصی آغاز شده بود، حالا تحت حمایت کامل کمپانی «والو» قرار دارد و قرار است نسخه کامل آن طی چند روز آینده روی شبکه استیم منتشر شود. آدام انگلس، رهبر تیم سازنده بازی، از این سفر طولانی سخن میگوید.
از هاف لایف تا بلک مسا
انگلس میگوید: «جهان هاف لایف، مثل یک نقاشی است، هر چه بیشتر به آن نگاه کنی، چیزهای بیشتری میبینی. همه چیز این بازی از پیش نوشته شده، اما به شما حسی میدهد که فکر میکنید روی جهانش تاثیر میگذارید.» این جواهرِ دنیای گیم، با هماهنگی بینقصی که دارد اجازه میدهد بازیکنان تجربه منحصربهفرد خودشان را درون بازی خلق کنند. تا پیش از کامل شدن بازی «بلک مسا»، بسیاری فکر میکردند که این پروژه قرار است یک بازسازی اچ دی از بازی اصلی هاف لایف باشد. اما این پروژه از نو روی «سورس انجین» پیاده شده و تیمهای جداگانهای که در حال کار روی پروژههای «لیک فری» و «هاف لایف: سورس» بودند به هم پیوستند و شروع کردند به ساخت یک بازی مستقل به نام «بلک مسا».
«بلک مسا» حالا روی استیم در دسترس است. انگلس در مورد مشکلات قانونی و حقوق مولف میگوید: والو حمایت کاملی از ما کرد و به ما پیشنهاد داد بازی را برای فروش مدنظر داشته باشیم و اجازه استفاده کامل از انجین بازی را به ما داد.
در نوامبر ۲۰۱۵، تیم سازنده به دفتر مرکزی «والو» در واشنگتن رفتند. انگلس درباره این تجربه میگوید: صحبت کردن با افراد این کمپانی خیلی سخت است اما والو باید کمی از ما خوشش آمده باشد که اجازه داد این پروژه را انجام دهیم.
واقعیت نیز همین است که کمپانیهای بازیسازی کمی هستند که مثل والو چنین اجازهای به یک تیم مستقل بدهند. اما گویا تجربه «بلک مسا» دل آنها را برده بود.
یک کارِ تیمی، به تمام معنا
بلک مسا هماکنون در مرحله «دسترسی اولیه» است و تیم سازنده روی مراحل «زِن Xen » کار میکنند. مراحلی که خیلیها عقیده دارند از بدترین بخشهای هاف لایف اصلی است. انگلس میگوید: ماجرای ما با والو باعث شد بتوانیم افراد با استعدادی را دور هم جمع کنیم. اما این افراد داخل یک دفتر کار نمیکنند. آنها فقط گاهی برای تست دور هم جمع میشوند، و اکثر هماهنگیها را از طریق اینترنت با هم انجام میدهند. تیم سازنده عقیده دارند در حق مراحل «زِن» جفا شده و این گذر زمان بوده که باعث شده در خاطرۀه جمعیِ گیمرها، طعم تلخ آن مراحل، بدتر از آن چیزی که هست جلوه کند. این مراحل، که بخشهای مراحل بیگانه هاف لایف اصلی است، چالشی جدی برای تیم سازنده «بلک مسا» بودهاند. آنها با درک فضای آن جهانیِ مراحل «زِن» مکانیکهایی تعریف کردهاند که در راستای کار والو قرار میگیرد. چگونه؟ انگلس میگوید: والو در معرفیِ مکانیکهای گیم پلی استاد است؛ کاری میکند که شما به آنها عادت کنید و بعد از مدتی با روشی غیرمنتظره از آنها استفاده میکند. آن جور که از حرفهای رهبر این پروژه به نظر میرسد، کار زیادی روی این بخش انجام شده اما چندان در مورد آن حرف نمیزنند.
طرفداران بازی هاف لایف وقتی از مراحل «زِن» حرف میزنند، معمولا منظورشان پنج مرحله است: «زِن»، «لانه گونارچ»، «اینترلوپر»، «نیهیلانث» و «اندگیم». همه این مراحل در «بلک مسا» بازسازی شده و گسترش یافتهاند. طبق گفتههای انگلس، تیم آنها امیدوار است که درنهایت، جهانی عجیب و غریب اما پیوسته بسازد. جهانی که گویی وجود داشته اما انسانها ظرفیت درک آن را نداشتهاند.
بازسازی و فراتر از آن
تیم سازنده برای ساختن تشکیلات بلک مسا در بازی، کاری فراتر از بازسازیِ مراحلی که قبلا ساخته شده انجام دادهاند. انگلس این بحث را پیش میکشد که کاراکتر اصلی در هاف لایف، خودِ تشکیلات بلک مسا است. آنها سعی در مدرن کردن بازی داشتهاند و برای این منظور، به سراغ اپیزودهای هاف لایف ۲ رفتهاند و طراحی را از آنها یاد گرفتهاند. فلسفه بازیسازیِ والو در اینجا به کمک آنها آمده است: «ساده در سطح، پیچیده در عمق.»
بعضی از مراحل، مثل مرحله سد در «سرفیس تنشن» Surface Tension دستخوش تغییرات زیادی شدهاند. تیم سازنده بلک مسا از ارجاعات به جهان واقعی استفاده کردهاند تا بتوانند تجربهای رئالیستی بیافرینند. آنها عقیده دارند آنچه باعث شده هاف لایف اصلی حسی واقعی به گیمر بدهد، این است که حتی وقتی تشکیلات بلک مسا را نمیبینند، حس کنند که فارغ از دید آنها نیز چنین چیزی وجود دارد. این مسئله از طریق جزئیاتی که چنین توهمی را میسازند امکان پذیر شده است و حالا در بلک مسا، میتوان این حس را در همه نقاط بازی تجربه کرد.
در حالی که بلک مسا، از لحاظ معنوی کاملا به بازی اصلی وفادار است، تیم سازنده چیزهای مختلفی را هم تغییر دادهاند. انگلس میگوید: بزرگترین مثال تغییرات ما، در مرحله «روی ریل» دیده میشود؛ ما تجربهای خطیتر اما عمیقتر از بازی اصلی آفریدهایم. آنها همچنین سازوکارِ پریدن در گیم پلی را هم تغییر دادهاند تا بازی سروشکل مدرنتری به خود بگیرد، چراکه چنین مکانیکی اگر در سال ۱۹۹۸ جذاب بوده است، حالا دیگر بیش از حد پیچیده به نظر میرسد.
خط پایان
بلک مسا، طی این سالها توجهات زیادی را به خود جلب کرده است و طرفداران زیادی به آن جذب شدهاند. مراحل مختلف آن چندین و چند بار با تاخیر در انتشار روبهرو شدهاند و خیلیها انگشت شماتت به سمت تیم سازنده گرفتهاند. انگلس، واکنش هواداران این بازی را خیره کننده میداند و بازخوردهای آنان را مشوقی بزرگ برای ادامه راه. او که بیش از ۱۱ سال زندگی خود را روی این پروژه گذاشته، بلک مسا را بخشی از زندگی خود میداند. به عقیده او کسانی که تشویقشان میکنند و کامنتی میگذارند و میگویند عاشق کار شما هستم، همینطور ادامه بدهید!، میتوان ند خستگی همه اعضای تیم را برطرف کنند. انگلس دنیای اینترنت را دنیایی میداند که انگار همه میخواهند شخص دیگری شکست بخورد و داشتن یک جامعه هوادار در چنین دنیایی را موهبت میداند.
وقتی از انگلس، بهعنوان یکی از طرفداران پروپا قرصِ هاف لایف در مورد قسمتِ سوم این مجموعه سوال شد، او گفت: شخصا چندان منتظر هاف لایف ۳ نیستم، اما دوست ندارم که این بازی محو شود. من دوست دارم بازیهای بیشتری را ببینم که در جهان هاف لایف میگذرند، حتی اگر توی عنوانِ بازی، شماره سه نباشد. دوست دارم والو چنین کاری کند. بلک مسا در ماه دسامبر امسال با اضافه شدن مراحل «زِن» از حالت «دسترسی اولیه» خارج خواهد شد. سفرِ ساختن چنین بازیای، برای تیم سازنده، سفری طولانی بوده است، اما امید میرود کیفیت محصول نهایی، ارزش این همه تلاش و وقت و هزینه را داشته باشد.
قاسم نجاری