وی با بیان اینکه ایران از نظر زیرساختهای پرداخت در بین کشورهای برتر جهان قرار دارد، افزود: «اگر چین را بهدلیل جمعیت و وسعت کنار بگذاریم، ایران در جایگاه دوم قرار میگیرد. هماکنون حدود یازده میلیون دستگاه کارتخوان در کسبوکارهای مختلف فعال است و حدود یک میلیون پایانه پرداخت اینترنتی آنلاین نیز مورد استفاده قرار میگیرد. این ظرفیت بزرگ توسط بانک مرکزی، شاپرک و سایر نهادهای رگولاتوری مدیریت میشود.»
علیمحمدی تأکید کرد: «این میزان گستردگی، یک ظرفیت راهبردی برای انتقال پیام و حمایت از کسبوکارهاست؛ ظرفیتهایی که میتواند حتی در بحرانهای اقتصادی، اجتماعی یا شرایط خاص مانند حوادث غیرمترقبه و جنگ تحمیلی، به کمک اقتصاد کشور بیاید. بسیاری از کارتخوانهای امروز که با سیستمعاملهای مدرن مانند اندروید تجهیز شدهاند، میتوانند بهصورت همزمان نقش یک بستر اطلاعرسانی را نیز ایفا کنند.»
وی با اشاره به نقش اپلیکیشنهای پرداخت اظهار داشت: «همانطور که در جلساتی با شورای اطلاعرسانی دولت مطرح کردم، باید به این ابزارها از منظر حکمرانی و اطلاعرسانی نیز نگاه شود؛ زیرا قابلیت پیامرسانی گسترده و برخط دارند.»
این کارشناس حوزه تبلیغات و بازاریابی در ادامه درباره موضوع گیمیفیکیشن نیز توضیح داد: «گیمیفیکیشن محدود به بازی یا تبلیغات نیست؛ بلکه مجموعهای از رفتارها و تکنیکهاست که میتواند فعالیتهای غیربازی و تجاری را جذابتر و اثربخشتر کند.»
مدیر تبلیغات و برندینگ ایرانکیش با بیان اینکه برخی افراد برندینگ را با تبلیغات اشتباه میگیرند، افزود: «برندینگ مقولهای متفاوت از تبلیغات است. برند یعنی ساختن آگاهی. وقتی گفته میشود بنز، تصویر یک خودرو در ذهن شکل میگیرد. یا وقتی نام یک بانک مطرح میشود، لوگو، ساختمان و هویت بصری آن در ذهن مخاطب تداعی میشود. این همان آگاهی از برند است. اما تبلیغات، ابزارهای ارتباطی برای معرفی محصول یا کمپینهای تجاری است.
علیمحمدی همچنین درباره استفاده از بازیها در تبلیغات اظهار کرد: عباراتی مانند بازی کن، بخر، برگرد نمونهای از روندهای جدید تبلیغات مبتنی بر بازی است.

.gif)
.gif)





0 دیدگاه